fb_pixel
українська федерація йоги

Основи загальної психології.
Лекция 6.1:
Ігрові форми поведінки

Ігрові форми поведінки

В попередніх лекціях ми зазначали, що однією з форм зняття внутрішньої психічної напруги є психологічні ігри.

Поняття психологічної гри ввів Ерік Берн і відніс до однієї з шести основних форм упорядкування часу:

діяльність;
ритуал;
гра;
дозвілля;
відпочинок;
щирі взаємини.

Психологічний зміст гри сформулюємо схематично:

1.У людини з’являється бажання.

2.Надсвідомість забороняє втілити це бажання.

3.Підсвідомість починає шукати виправдання — психологічні купони, ними відкуповується від надсвідомості, і людина задовольняє бажання.

 

Ззовні психологічна гра виглядає як заздалегідь визначена послідовність транзакцій (взаємодій) задля досягнення психологічного виграшу. Психологічний виграш не завжди є виграшем «фізичним». Наприклад, психологічний виграш може полягати у хворобі, нещасному випадку або смерті гравця, бо сутність виграшу — підтвердження життєвої позиції людини. Цей критерій дає змогу відрізняти психологічну гру від іншої форми поведінки людини —  маніпуляції, яка має на меті отримання саме фізичного виграшу.

 

Окремо розглянемо психологічні купони.

За влучним висловом Еріка Берна, психологічні купони — «валюта транзакційного рекету», це вчинки, які надсвідомість людини особливо схвалює, або події, які є умовою скасування певних надсвідомих програм (розчакловувачі).

 

Основні види психологічних купонів:

купони неприємностей;
купони цноти (чистоти);
купони хвороб;
купони роботи;
купони особистих перемог;
більш різкі типи купонів — діти, вік.

За допомогою купонів неприємностей і проблем людина здатна «відв’язатись», дати волю почуттям, після того, як вона накопичила достатню кількість неприємностей і проблем. Цей вид купонів часто застосовують алкоголіки.

 

Купони цноти дозволяють людині певні вчинки в обмін на «правильну» поведінку впродовж певного часу. Ці купони застосовують старі діви та «слухняні» діти для виправдання власних слабкостей.

 

Використання купонів хвороб ілюструє життя хронічних хворих, які живуть своїми хворобами. Хвороба стає невід’ємною частиною взаємодії з людьми, вона дозволяє мати вигоди. Так, в емоційній сфері хворий привертає до себе підвищену увагу, в соціальній — використовує соціальні льготи.

 

Купони перемог, на думку Берна,  єдиний конструктивний тип психологічних купонів. Хоча з цим твердженням можна й не погодитись. Купони перемог застосовував будь-хто з нас, хто купляв собі снікерс після зарплати або влаштовував пиятику після успішної справи.

 

Типовими маркерами купонів роботи є фрази:

«Я працював(-ла) усе життя, тому можу собі це дозволити…» (хоча, дозволити можна було й так) або «Я працюю на 3-х (4-х, 5-ти…) роботах і тому…».

 

Зазначимо, що система купонів має виражений соціальний аналог — свята. Дійсно, святкування різних подій дає змогу населенню «відв’язатись» і дозволити собі те, чого не дозволяють у «будні дні». Водночас свята можуть пов’язувати з соціальними або індивідуальними купонами перемог — «Новий рік», «День народження», неприємностей — «Поминки», роботи — «День шахтаря» (металурга, танкіста) тощо.

Повернемось до психологічних ігор.

Автор концепції психологічних ігр Ерік Берн описав понад сотню різних ігор та ігрових форм поведінки. Найрозповсюдженішими іграми є: «Чом би вам не.. — Так, але», «Впіймався негідник», «Динамо», «Загнана домогосподарка» тощо.

«— Чом би вам не… — Так, але»

Сценарій: Ведучий (Вайт, за термінологією Берна) повідомляє присутнім про певні життєві труднощі. Оточення ковтає гачок Вайта, і починає навперебивки давати поради, як вийти із ситуації: «Чом би вам не спробувати зробити таке…». На це ведучий відповідає: «Можна було б спробувати, але оці труднощі заважають втіленню вашого рішення». Гру завершує виграш Вайта, коли оточення вичерпує поради, й вони замовкають з відчуттям незручності від дійсного становища.

 

Інтерпретація: По-перше, Вайт не потребує поради, він її навіть не просить, хоч з боку виглядає навпаки.

По-друге, всі запропоновані варіанти Вайт знав, а може, й пробував без чиїхось порад. 

Ці два фактори пояснюють ігровий характер поведінки Вайта. З іншого боку, оточенню в глибині душі чхати на проблеми Вайта, але вони хочуть відчути себе людьми, які допомагають близьким у скрутну хвилину (особливо, без активної участі). Іншими словами, гравці виконують доповнюючі ролі одного сценарію.

«Впіймався негідник»

Сценарій: Вайт домовляється з партнером по грі, Блеком (часто ця людина залежить від ведучого, підпорядковується йому), про певні дії, але заздалегідь створює умови, за яких завдання практично неможливо виконати.

Блек ковтає гачок, приймає умови, але виконати домовленість точно не може. Після цього він відчуває на собі праведний гнів Вайта.

Інтерпретація: Вайт із самого початку хотів вилити на когось свій накопичений гнів, але на заваді мав програму — «не грубіянь». Тому від програми потрібно відкупитися купонами образи — «Я ж казав, що він зробить усе не так, як треба».

Вайт вигадує заздалегідь умови, які неможливо виконати, саме, щоб заробити купони.

«Загнана домогосподарка»

Сценарій. Для цієї гри досить одного гравця, інші ролі — німі. Ведучий має зробити величезну кількість справ за обмежений проміжок часу. До наявного списку він сам постійно додає нові плани, допоки список справ не стане справді нездійсненним. Пізніше у ведучого дійсно відбувається зрив, він кидає всі справи разом, ледарює й оплакує свою гірку долю. 

 

Інтерпретація. Насправді, гравець не має внутрішнього дозволу на відпочинок. Він перевантажує себе і досягає зриву, щоб виторгувати у надсвідомості цей дозвіл.

«Динамо»

Сценарій. Ведучий (жінка або чоловік) за сприятливих обставин дає зрозуміти людині протилежної статі, що вона йому небайдужа. Коли натхненний Блек починає робити перші активні кроки до ближчих взаємин, він різко отримує гарбуза в стилі: «За кого ви мене маєте».

В залежності від жорсткості, розділяють три рівні гри:

Перший рівень — «підносять гарбуза», відбувається під час спроби перейти до більш активної форми залицянь;

Другий рівень — біля постелі;

Третій (кримінальний рівень) — крики «домопожіть, ґвалтують» після постелі.

 

Інтерпретація. Вайт любить, коли до неї залицяються, але надсвідома програма не дозволяє діставати задоволення. Гра в динамо дозволяє Вайту дістати певне сексуальне розрядження, водночас відкуп від програми відбувається через: «але ж я йому відмовила…».

Казки — це справжня енциклопедія психологічних ігор. Їхні міфологеми часто є ігровими сценаріями. Легко розгледіти такі сценарії в казках Олександра Пушкіна.